素早さの重要性と終盤の〆

 

◆はじめに

この記事で考察していくのは、大きく分けて2つです。
・素早さの重要性
・終盤の〆
まぁタイトル通りですが、ゲームの性質上素早く動けた方がノーリスクで相手を倒すこともできますし、自分の行動回数が相手の行動回数を上回るという意味でも素早さは重要ということと、いよいよ対戦の大詰めというときに『勝ち』をつかみ取るのに重要な要素でもあるため、終盤の〆についても触れていきます。

◆素早さの重要性

相手より早く動くことができれば、こちらのポケモンがダメージを受ける前に相手のポケモンを倒すことができる、ないしはその優位性により相手にポケモンの交代を迫ることができるため、ただ”素早い”というだけでアドバンテージを得る場面が多く存在します。これを仮に『速さのアドバンテージ』と定義しましょう。このブログの記事でもたまに見る言葉かもしれません。
他にも『縛る』といった言葉で表現されることもあります。縛りはダブルバトルでは顕著ですよね。素早いだけで相手の行動を制限することができます。

交代際にも活きる

速さのアドはなにも偶発対峙や死に出しの盤面、所謂対面状態だけだはなく、サイクルの中の交代際にも活かすことができます。

ex.マリルリでサザンドラを流した際にフシギバナを繰り出された

こういう場面があったとします。本来フシギバナはマリルリより素早さの種族値が高く、マリルリは努力値を素早さに多く振らなければ抜くことができません。しかし、マリルリASが素早さ無振りのフシギバナを呼んだとすれば、素早さ関係は逆転します。
ここでどんなことが起こるかというと、さらにマリルリの持ち物が『こだわりハチマキ』だとすると、サザンドラに有効な『じゃれつく』を選択しておけば交代で出てきたフシギバナに対して5割近いダメージを与えます。フシギバナからすれば『じゃれつく』は光合成で十分回復が間に合う技だし、持ち物をゴツゴツメットにしておいたから回復してるだけでマリルリを倒せると踏んで戦闘を進めるわけです。
しかし、次のターンマリルリに先制され、ステルスロックのダメージも相まって突破を許してしまいました。

このように、本来自分が早く動けるはずの仮想敵に抜かれる、また逆も然りですが、交代際に受けるダメージと速さのアドで得たダメージで相手を倒すこともできるわけです。
なるほどフシギバナの努力値振りにS20が推奨されるということです。
今回の例のマリルリは『役割破壊』を意識しています。ただ、フシギバナを意識するには素早さで負ける可能性の方が高いため有効性は低いです。
ちょいと昔の話ですが、バンギラスCS@火力アイテムで水タイプを呼び10万ボルトで役割破壊、といった戦法はとても有効的でした。

◆終盤の〆

第1世代の、素早いポケモンでとにかく殴る、吹雪で殴るという時代から世代を重ねるごとに環境は変遷し、今では、素早く動けるポケモン+積み技による補助という風に勝ち筋が変わってきました。もちろん積み技がなくても、技の威力が上がったり、メガシンカといった高い種族値を持つポケモンも増えたので十分に勝つことが可能ではありますが、積み技はできれば使わせたくない技です。
速く動けるポケモンが『つるぎのまい』を使えば、相手のポケモンが何体いても関係なく切り伏せていけるわけですから当たり前ですね。
ここからは終盤の〆について考察していきます。

積み技の起点

第5世代から『からをやぶる』などの強力な積み技や、『つるぎのまい』を使える尋常じゃない素早さを持つドリュウズといったポケモンが登場したことで、如何にこれらで積む場面を作るかという構築が流行しました。
後攻欠伸で眠気を誘って敢えて倒されたところで積む、置き土産で被ダメを減らして確実に積む、といった具合です。
しかし、わざわざこのような露骨な起点づくりをしなくても要するに積み技を少ないリスクで積むことができれば、それだけで起点にすることができます。
役割理論において『受け』は、カバルドンのような高耐久ポケモンを利用する『数値受け』、相手のあるポケモンの技範囲に対してタイプ相性で有利なポケモンを繰り出す『タイプ受け』に大別されますが、勝ち筋に据えるポケモンの耐久に努力値を割くことはあまりないため、耐性が優秀であったり明確にタイプ相性で優位に立てる仮想敵がいることが理想的です。

ex.相手のフシギバナにマリルリを倒されてしまったが、死に出しでボーマンダを繰り出した
(なお、フシギバナの技構成は、ヘドロ/めざ炎/宿り木/光合成 とする)

この場合、ボーマンダはフシギバナから大きなダメージを受けることなく確実に1ターン行動できるため、『りゅうのまい』を積む起点を作ることに成功したと言ってもいいでしょう。対戦中、死に出しをする機会は最大5回あります。パーティメンバーが1匹も欠けることのない勝利はほぼないと言っていいでしょう。自分が勝つつもりであれば、なおさら相手に5回死に出しをさせなければなりません。流れの中で死に出しからの展開が必要になることは多々あります。また、相手の死に出しに隙を見せにくい構成を心がけなければなりません。

隙について

前項では、”隙”という言葉を用いましたが、これは相手に積み技を使わせるといったこちらが負けになるゲームエンドに繋がる展開の起点を作ってしまうという意味です。
例では、フシギバナが相手のポケモンを倒す、若しくは技を使ったターンにボーマンダを繰り出されることで、ボーマンダに竜舞を使う隙を与えてしまいます。
ここで、フシギバナの技構成を見直す必要が出てくるわけです。サンダーがいるからナットレイは問題ないとしてめざ炎をドラゴン牽制のためにめざ氷に変えるとか、眠り粉を採用するとかそんな感じです。
これらの技を竜舞を積まれるターンに選択しておけば、ボーマンダを機能停止にすることができるためボーマンダに対して隙を見せにくい構成になったと言えるでしょう。
決まったプールの中から自分が使う駒を選ぶゲームでは、流行している駒(トップメタ)や強い駒を知っておかなければ勝つことは難しいため、トップメタに対する隙は構成を再考することで少なくしておきましょう。また、テンプレとなっている型はそのポケモンの性能もしくは技範囲を可能な限り広げてある型とも言えるので、構築次第ではテンプレである必要がなくなるものの、テンプレがある意味では一番強い状態です。したがって、トップメタだけではなく、メジャーなポケモンだけでもテンプレは覚えておくべきです。

◆〆における素早さ操作

ここでは、対戦の終盤でとても重要な素早さ関係の考察をします。
相手のポケモンが抜き態勢に入ったとき、こちらがどうするかを争点とするので少し受動的な話になります。

ex.無償に近い形で相手のボーマンダに『りゅうのまい』を使わせてしまった

これは由々しき事態です。隙を見せにくい構成に出来てなかったのか、立ち回りに穴を作ってしまったのか、それはわかりませんが、とにかくピンチです。
ここで、まず重要なのは2回以上積ませないことです。それはもう論外で、立ち回りに問題があります。
でも、構築がしっかりできていれば、この場面もリカバリーができるでしょう。もしできない場合は構築負け、若しくは立ち回りで負けたということです。頑張りましょう。

素早さ操作

素早さ操作とは、互いの素早さの数値を何かしらの手段で変動させることを言います。
麻痺させるとかトリル革命とか、その手段は多岐にわたります。
現在、ORAS環境最強の名を欲しいままにしているボーマンダに対して構築が全体的に強いというのならば敢えて対策をする必要もないですが、他のポケモンの対策が甘くなっていることがあるかもしれません。
トップメタのポケモンやバトンパといった構築単位に対して、パーティ全体でカバーするかピンポイントでの対策をとる必要があります。
ピンポイントで対策を採用する際に、できれば汎用性が欲しいと思うことでしょう。そこで、今回のテーマである『素早さ』に沿って、抜き態勢に入ってしまったポケモンに対して素早さ操作を用いた対策を考えてみましょう。

まひ:

抜き態勢に入ったポケモンを麻痺させることで素早さを削ぐ方法です。
麻痺させるポケモンが抜き態勢に入ったポケモンより速く動く必要があるので、特性『いたずらごころ』を持ったボルトロスやエルフーンなどが候補になります。この方法のデメリットは、電磁波にしろ痺れ粉にしろ電気、地面タイプといった無効タイプが存在するというところです。

天候:

天候を取り直し、特性『すいすい』や『すなかき』で素早さが2倍になるポケモンを利用する方法です。
天候さえ取れればいとも簡単に素早さ関係を逆転できるうえ、これらの特性を持つポケモン自体が勝ち筋になるので、構築のギミックとして取り入れやすく、攻防一体の戦術と言えます。

おいかぜ:

麻痺に似て、追い風を先制で使えるポケモンが必要になりますが、切り返しに使うポケモンの自由度が高いのが特徴です。よっぽど素早さが低くなければ相手の抜きポケモンの素早さを上回ることが可能です。デメリットとしては、有効ターンが少なく、こちらの抜きには不適ということと、習得可能ポケモンのほとんどが飛行タイプでありステロダメージが気になることです。

トリックルーム:

使った次のターンに散る、もしくは自主退場できれば3ターンの間行動順のルールが逆転します。
素早い筆頭のゲッコウガでも1舞のボーマンダに対しては有効に使えるトリルは、戦術として使わずとも素早さ操作の手段の1つとして十分な採用価値があります。
ただ、クセが強く、場合によっては思わぬ形で相手に利用されてしまう点、トリルを使うポケモンが後攻で1回行動しなければならず高耐久を強いられる点がネックです。

こだわりスカーフ:

持たせるだけで素早くなるため、瞬間的に素早さを高めることができます。
しかし、技が固定されてしまうデメリットがあり、固定された技が隙を作ってしまうことがあるので、スカーフで抜いていけるポケモンが要求されます。また、倍率が1.5倍なので相手のポケモンの素早さを抜けないことがあります。

ねばねばネット:

ステルスロックのようにフィールドに設置する技で、飛行タイプや特性『ふゆう』、『あまのじゃく』、『クリアボディ』持ち以外のポケモンに対して有効です。使えるポケモンが限られていて読まれやすいことや、肝心のボーマンダには効かないため汎用性が低いですが、ハマれば強力です。

これらの手段をとることで、相手の勝ち筋に対して速さのアドバンテージの獲得を狙えるようにしておくと、対策が甘めでも立ち回りで何とかできる可能性(勝ち筋)を残すことができます。

◆まとめ

書こうと思ったことは大体書けたと思います。
ポケモンの対戦において、速さのアドバンテージをとることの重要性、それを利用したトップメタへの対策、隙を見せないことというのはとても重要ということです。
相性補完も大事ですが、パーティ全体のスピードや、勝ち筋と素早さの関係というものを今一度見直してみると、勝率が変わってくるかもしれません。

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  • 記事はありませんでした。これから充実させていきますのでお楽しみに!

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