第6回どうするよ杯 使用構築

   2017/03/07

第6回どうするよ杯に参加して準優勝したときの構築を紹介していきます。
別ブログにて簡単な解説と対戦結果を書いてますが、ここでは各ポケモンを詳細に解説します。

構築の方針

実はどうするよ杯が大会初参加で、大会で使えるようなまともな構築をしたことがなかったため、まずはセオリー通り勝ち筋を決めることにしました。相性補完よりも勝ち筋を通すことを優先し、強者さんたちの胸を借りながら立ち回りの研鑽に励む、というのがコンセプトです。
構築にあたって真っ先に出てきたのがボーマンダとゲッコウガの2匹です。単純に好きという理由で決めたんですが、完璧ではないにしろボーマンダが苦手とするサンダーやクレセリアに有効打を持てるゲッコウガは相性補完にピッタリだと思い、この2匹を中心に外堀を埋めていきました。

ポケモン解説

◆ボーマンダ

373
性格:おくびょう
持ち物:ボーマンダナイト
技構成:ハイパーボイス/ねごと/かえんほうしゃ/りゅうせいぐん

・勝ち筋その1
66最強ともいえるボーマンダをまず採用しました。
複数催眠アリのルールだったため、キノガッサやフシギバナの催眠を嫌って寝言を持たせました。あとジャローダが居ると面倒なので万が一身代わりを残してしまっても貫通できるため、草タイプ全般への対策も兼ねて特殊技をメインにすることにしました。竜舞を持たないので抜きと決定力に欠けますが、意外とハイパーボイスの火力が高く、ボーマンダよりも他のポケモンで〆たほうがいいと思える試合が多く、序盤にガンガン繰り出して居座ってボイスを連打することが多かったです。
何度も繰り出すことが多かったのでステルスロックのダメージがすごく厄介で、後述のドリュウズに高速スピンを搭載しましたがなかなか回収できなくて悶々としました。
火炎放射はゲッコウガが苦手なナットレイを焼却するために搭載し、流星群は特にサンダーやバンギラスなどのハイパーボイスが効かない高耐久に撃ち逃げしたり、クレセリアなどどうしようもないポケモンに散りそうになったとき、少しでも多くダメージを与えて後続に繋げるために採用しました。
寝言は草が全くいなかったので使う場面がなく、羽休めの方が活躍したんじゃないかと思ってます。

◆ゲッコウガ

658
性格:むじゃき
持ち物:いのちのたま
技構成:あくのはどう/じんつうりき/けたぐり/れいとうビーム

・勝ち筋その2
ボーマンダとの攻めの相性補完を狙いつつ、悪の波動・冷凍ビームを通せる場合の勝ち筋にしました。素早さが高いのでメガボーマンダを上から殴れるのはすごく偉いです。
珠のダメージが思ったより響いて過労死することがあったので、もうちょっと丁寧に扱えるともっと強かったんじゃないかと思います。
けたぐりはナットレイやヒードラン、バンギラスの突破を狙えるので補完として採用し、神通力はゲッコウガでもフシギバナやバシャーモを倒せる技が欲しかったので選択しました。

◆ドリュウズ

530
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
技構成:じしん/アイアンヘッド/つのドリル/こうそくスピン

・勝ち筋その3
僕がこのパーティで一番信頼しているのが裏エースのドリュウズです。
ボーマンダが舞を持たず、ゲッコウガの持ち物がスカーフではなく珠だったので、瞬間的な速さのアドバンテージに対して脆く、かと言ってこの2匹の構成的に素早さを高める手段もないので、砂嵐を吹かせれば超高速で動けるドリュウズを採用しました。
ゲッコウガは耐久が低く後出しの利かないポケモンで、後出しできないポケモンが多くなってしまっては立ち回りがものすごくしんどくなってしまうことを懸念して、耐性的には優秀で、特に電気の一貫性を切ることができるドリュウズの繰り出し性能を高められるようにチョッキを持たせました。これにより、ニンフィアなどの特殊フェアリーに繰り出せる駒ができたのでサイクルに向くエースが完成しました。
ドリュウズで抜いていくとなると邪魔になるエアームドを倒す手段が乏しく決勝戦ではいいようにやられてしまいましたが、ドリルでクレセリアを一撃で粉砕したときは脳みそが蕩けそうになりました。
地震ヘッドは役割遂行にも必要なタイプ一致技で、角ドリルはパーティ単位で苦手なスイクンやクレセリアに一矢報いるために採用し、スピンはボーマンダの繰り出しを補助するために採用してます。

◆バンギラス

248
性格:おだやか
持ち物:さらさらいわ
技構成:ステルスロック/どくどく/ほえる/だいもんじ

・ステロ要員
ステルスロック持ちをどのポケモンにするか悩んだ末、ボーマンダに繰り出されるサンダーやクレセリアに強いバンギラスを採用しました。ゲンガーを狩るために追い討ちを採用してもよかったんですが、3枚のエースの何れかが突破できると踏んで今回は見送り、ナットレイやエアームドに撃てる大文字を攻撃技とし、スイクンを誤魔化せるよう毒をサブのダメージソースにして見かけ上の範囲を広げつつ、吠えるで積み対策とステロ砂ダメとのシナジーを狙った技構成です。サザンドラにクッションしたとしてもまともに遂行できません。
頻繁に繰り出せる機会があるにもかかわらず、毒と文字だけだと何もすることがなくなる事態がたまに発生したので、かなり雑な扱いをしてしまいましたが、ドリュウズを2~3回動かせればそれだけでも強かったので良しとしています。まぁでももっとうまく使えるはず。

◆クレセリア

488
性格:ずぶとい
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:つきのひかり/みかづきのまい/どくどく/トリックルーム

・回復の鬼クッション
流行せざるを得ないボーマンダ、バシャーモに繰り出せるポケモンとしてのメタ要素です。
舞わせなければドラゴンはゲッコウガで勝てるため冷凍ビームを採用せず、広範囲に刺せる毒をダメージソースにしました。いちおうスイクンとミラーを意識してますが、バンギラス同様することがなくなることが多くてジリ貧でした。
キーとなるのがトリックルームで、素早さ操作として電磁波を採用しなかったのはすべてのポケモンに有効ではなかったのが理由です。万が一2回舞われたりしてどうしようもない素早さを与えてしまった場合でも味方すべてのポケモンが先手を取れる魔法の空間です。相手の勝ち筋に対してストッパーとして立ちはだかり、大概の攻撃を一回は耐える耐久を活かしてトリル、若しくはトリルが必要ない勝ち筋に対しては三日月の舞を選択してこちらのエースで切り返しにいきます。
HP管理が下手くそだったので、選出の時点でもうちょっと立ち回りのラインを精練することが課題です。

◆ナットレイ

598
性格:いじっぱり
持ち物:たべのこし
技構成:タネマシンガン/アイアンヘッド/やどりぎのタネ/でんじは

・対スイクン
相性補完として最後に入ってきたのがナットレイで、スイクンに繰り出せる枠としての採用となけなしの雨対策でしたが、決勝では見事に雨構築に負けてしまいました。
水全般に強く、クレセリアのゴツメとともに接触物理を削ることもありました。特にガルーラ・アンデッド戦では炎のパンチの脅威をトリックルームで最小限に抑えることができた展開がすごく気持ちよかったです。
スイクンの身代わりを割るマシンガン、フェアリーへの遂行、トリル化で電磁波とのシナジーを狙ったアイアンヘッド、一貫性の高さと自身のHP確保のための宿り木、わかりやすくアドバンテージを稼げる電磁波という構成になっています。

評価

毒で範囲を誤魔化していることが多く、実力に差があると苦戦必至でまだまだ構築力向上の余地があると感じました。ただ、個々のメンツの相性はなかなか悪くなかったので、これをベースにもうちょっと練っていけるパーティだと思います。実際結果はなかなかよかったですし。
砂パとして見るならエアームドのケアを重視するべきでした。

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